Der interessanteste und spannendste Artikel den ihr je lesen werdet.

Hallo liebe Leser.

Da ich Phash mit meinem Leserbrief zu Tränen gerührt habe (denke ich zumindest, zerstört mir das nicht), hat er mir angeboten hier hin und wieder einen Artikel zu verfassen.

Dies wäre somit mein erstes Mal, also lest schön weiter, wenn ihr meiner Entjungferung beiwohnen wollt

Fehler die ihr findet dürft ihr gern ankreiden, Phash kann nix dafür.

Änderungen sind wie immer den Entwicklern/Besitzern des Spieles vorbehalten.

Beispiel: VBL TOW gegen Leopard 1A5

  • Tier 5 VBL 535 Meter Sicht im Stand durch beide Sichtretrofits und Kommandanten, Tarnwert 0.407 (ohne Camo, mit Farbretrofit)
  • Tier 5 Leopard1A5 540 Meter Sicht im Stand durch beide Sichtretrofits und Kommandanten, Tarnwert 0.250 (mit Camo, ohne Farbretrofit)
  • 535m Sicht des VBL gegen 0.250 Tarnwert des Leo ergibt 535m – 133,75m = 401,25m maximale Entdeckungsentfernung.
  • 540m Sicht des Leo 1A5 gegen 0.407 Tarnwert des VBL ergibt 540m – 219,78m = 320,22m maximale Entdeckungsentfernung.

Diese Werte gelten im Stand ohne zu schießen.

Wie errechnet man diese Werte?

  • Tarnwert(T) des einen Fahrzeugs multipliziert mit der Sichtweite(S) des anderen Fahrzeugs ergibt Reduzierung(R).
  • Diese subtrahiert man von der Sichtweite(S)
  • und erhält so die maximale Entfernung(E) zur Aufklärung(Entdeckung) des anderen Fahrzeugs.

Somit gilt:

  • T * S = R;
  • S – R = E

Wichtig:

Da der Tarnwert aufgrund Bewegung, Schuss und Umgebung unterschiedlich ist und die tatsächliche Sichtweite davon abhängt, wie viele Störfaktoren (Büsche etc.) sich in der Sichtlinie befinden und ob man ein Retrofit mit mehr Sicht im Stand hat oder nicht, sind diese Werte von der Engine immer wieder neu zu berechnen. Wie oft hängt davon ab welchen Wert die Programmierer dafür vorgesehen haben. Also wird man sowieso nicht in Echtzeit aufgedeckt/gespottet, sondern immer dann, wenn eine Berechnung dies feststellt.

Zudem wurde die Mechanik zugunsten des Spähers ausgelegt, sodass man erst nach einer kurzen Zeit, NACHDEM man entdeckt wurde, die Warnmeldung(das gelbe Auge) erhält. Bei schnellen Schützen/Snipern, die nur warten dass etwas auf einer bestimmten Stelle aufgedeckt wird, kann man so den Eindruck erhalten, getroffen zu werden, bevor man entdeckt wurde.

generell gilt:

  • Bewegung und Waffennutzung senken den Tarnwert klassenspezifisch und addieren sich.
  • Raketen haben eine deutlich höhere Tarnstrafe als Kanonen, bei Maschinenkanonen berechnet sich dies zusätzlich anhand der Zeit die sie feuern, allerdings reichen wenige Schuss auf einmal, um das Maximum an Tarnstrafe zu erreichen.

In der linken unteren Ecke des Bildschirms ist das eigene aktuelle Fahrzeug abgebildet.

Darunter ein gebogener Balken, der euren aktuellen Tarnwert angibt. Um euer Fahrzeug herum sind entweder graue oder weiße kleine Balken angezeigt, wenn ihr euch versteckt: grau = „softe“ Tarnung, Büsche etc.; weiß = „harte“ Tarnung, beschussfeste Felsen etc.. Es gibt ebenfalls die relative Haltung des Turms zur Wanne (Vergleichbares auch bei AFVs) an. Den Zustand eurer Crew/eures Kommandanten links, (rot: kampfunfähig, gelb: verletzt).

Durch einen verletzten oder toten Kommandanten werden alle Werte, die durch Skills des Kommandanten entstehen gesenkt oder fallen komplett weg, Sichtweite zum Beispiel.

Ähnliches gilt für die Crew. Ist diese diese verletzt, fallen die Boni, die sie durch ihre Stufe haben weg. Kampfunfähigkeit wirkt sich noch einmal anders aus, da der Kommandant, falls noch nicht kampfunfähig, die Aufgaben zusätzlich übernehmen muss. Wenn dieser nicht zur Verfügung steht, fallen die Funktionen komplett aus. Wenn alle Fahrzeuginsassen kampfunfähig sind, zählt das Fahrzeug als zerstört, unabhängig der noch vorhandenen Hitpoints.

Den Zustand eurer Module, rot: zerstört, gelb: beschädigt.

  • Beschädigte oder zerstörte Kommandantenluke senkt eure Sichtweite.
  • Beschädigtes oder zerstörtes Richtschützenvisier senkt eure Genauigkeit.
  • Beschädigte Kanone senkt eure Genauigkeit, zerstörte Kanone kann nicht Schießen.
  • Beschädigter Verschluss erhöht die Dauer des Nachladens, zerstörter Verschluss macht Nachladen unmöglich.
  • Zerstörtes Munitionslager führt zu Brand, sofortige Vernichtung des Fahrzeugs wurde entfernt.
  • Zerstörter Treibstofftank führt zu Brand.
  • Beschädigter Turmring(Turmdrehkranz) verlangsamt Turmdrehung, zerstört ist der Turm bewegungsunfähig.
  • Beschädigte Ketten verlangsamen Dreh- und Fahrgeschwindigkeit, zerstört bleibt der Panzer stehen.
  • Auswirkungen beschädigter oder zerstörter Räder sind immer noch schlecht umgesetzt, aber prinzipiell wie bei den Ketten.
  • Beschädigter Motor verlangsamt das Fahrzeug stark, zerstört bleibt der Panzer stehen.
  • Motorbrand wurde meines Wissens nach entfernt.

Bugs beziehungsweise Features wurden dabei außer Acht gelassen.

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