Balance 2.0

im englischen Forum erschien dieser Artikel von Silentstalker, den Wagenra übersetzt hat:

Kommandanten!

Mit Update 0.19, welches vor einem Monat veröffentlich wurde, und Update 0.20, welches in der nahen Zukunft erscheinen wird, möchten wir euch über den Stand von Balance 2.0 und unsere Pläne, einschließlich unserer geplanten Korrekturen informieren.

Zuallererst ist den allgemeinen Äußerungen im Forum zu entnehmen, dass der Grund für Balance 2.0 wohl der gewesen sei, um das Gameplay über den Haufen zu werfen und es zu vereinfachen. Das war niemals der Hintergrund für Balance 2.0. In Wirklichkeit ist es genau anders herum – Update 0.19 brachte einige zusätzliche Mechanismen in das Spiel wie die zusätzlichen HEAT-Interaktions-Regeln, Schadensboni in Abhängigkiet der Panzerungsdicke, HESH und PISH, welche den Winkel der Panzerung ignorieren, der Einfluss von Büschen auf das Gameplay erhöhte sich usw.

Ein anderes Argument, dass genannt wird ist, dass die Fähigkeit während der Fahrt zu schießen im Vergleich zu 0.18 verschlechtert worden wäre – das entspricht ebenfalls nicht der Wahrheit. Wenn überhaupt, dann hat sich bei den MBT und LT die Fähigkeit während der Fahrt zu schießen wegen des verringerten Genauigkeitsverlustes während der Fahrt verbessert.

Balance 2.0 – derzeitiger Zustand

Die eigentlichen Gründe für Balance 2.0 waren:

  • Das Spiel angenehmer und taktischer zu gestalten. Mit „taktisch“ ist nicht gemeint das Spiel zu verlangsamen sondern wir wollen die Entscheidungen welche vom Spieler getroffen werden wichtiger machen, wie die Wahl der richtigen Munitionssorte für eine Aufgabe, richtige Positionierung des Fahrzeuges und Ausnutzung der Fahrzeugeigenschaften um den Kampfwert und die Fahrzeugleistung zu maximieren – beispielsweise ist es in einigen Situationen besser einen Gegner zu flankieren als zu versuchen einen pixelgroßen Weakspot zu treffen
  • Das Spiel „realistischer“ zu machen (bis zu einen gewissen Grad) indem Mechanismen entfernt oder geändert wurden, welche nichts mit der Realität in der modernen Kriegsführung zu tun haben und oft zum Teil gegen den gesunden Menschenverstand verstoßen (wie die Fähigkeit „Silencer“ der Panzerjäger)
  • Aktualisierung des Fahrzeugfortschrittes, so dass sich die neu balancierten Charakteristiken nicht komplett zufällig anfühlen und um jedes Fahrzeug so einzigartig wie möglich zu machen, welches beinhaltet deren Eigenschaften den tatsächlichen (realen) Werten anzugleichen wo immer es möglich ist.

Viele der Änderungen können nicht leicht in Zahlen gefasst werden (wie das Spielgefühl), es gibt aber welche, die in Zahlen gefasst werden können.

Eine davon ist, dass sich die Prozentzahl der penetrierenden Treffer im Hightierbereich spürbar erhöht hat. Zum Beispiel penetrierten in Update 0.18 zwischen 28 und 35% aller Treffer an den verschiedenen Tier 10 Fahrzeugen. Mit Update 0.19 sind es zwischen 36 und 47%.
Mit anderen Worten ist es jetzt dank der Änderungen an der Panzerung und den Geschoßmechanismen einfacher den am besten geschützten MBT zu penetrieren als es zu Zeiten von 0.18 war, den am wenigsten geschützten MBT zu durchschlagen. Andererseits erhöhten wir den Einfluss des Anwinkelns der Panzerung im Vergleich zu 0.18, wo eine Panzerung mit 1.000 mm RHAe mit Außnahme einiger kleiner Bereiche wie die unterste Frontpanzerung oder der Fahrerluke, welche jeglicher Gegner durchdringen konnte, für KE-Geschoße (AP) praktisch undurchdringbar war – im Endeffekt waren diese „binären“ Panzerungsarten von Update 0.18 viel primitiver als wir es gewollt hatten.

Wir könnten mit der Liste positiver Veränderungen fortfahren, um fair zu sein müssen wir aber eingestehen, dass es mit Update 0.19 auch zu negativen Änderungen und Problemen kam.
Update 0.18 war, trotz all seiner Mängel, stabil. Zeitweise konnte ein Wiesel wegen seines fehlerhaften Panzerungsmodels, bei welchem kleine Teile der Panzerung eine effektive Dicke von 800 mm hatten, ein Projektil abprallen lassen. Aber mit diesen Bugs konnte man während der langen Monate während Update 0.18 live war mehr oder weniger leben. Viele Fahrzeuge und auch ganze Fahrzeugklassen waren dank der großen Anzahl an Verbesserungen und Aufwertungen, welche das Spiel erhalten hatte, spieltechnisch ziemlich unterschiedlich – ein Beispiel war die aktive Fähigkeit „Silencer“ der Panzerjäger (die bis zur Einführung der Fähigkeit lediglich mehr Schaden verursachten, wenn sie voll eingezielt waren, was die Spielweise nicht im geringsten beeinflusst hatte). Andere Beispiele umfassen die Fähigkeit ATGM während der Fahrt abfeuern zu können, Verbesserungen am Bewegungsmodell von Radfahrzeugen, Verbesserungen an den Eigenschaften kleiner Fahrzeuge und mehr.

Balance 2.0 hat all das geändert – Panzerung, Bewegung, Klassenfähigkeiten und viele andere Systeme wurden praktisch von Grund auf neu entwickelt. Zusätzlich erlebten diese Mechanismen eine turbulente Entwicklungsphase – hier gab es während der Entwicklung von Update 0.19 mehrere Änderungen in den Konzepten, welche dazu führten, dass diese Mechanismen in einem erbärmlichen Zustand waren und in den letzten zwei Monaten lediglich in eine stabile Version gebracht wurden (verglichen mit den 1,5 Jahren, die es brauchte um den stabilen Zustand von Update 0.18 zu erreichen).

Und das ist nun unsere Hauptaufgabe – technische Stabilisierung des Spieles durch das Beheben einer Anzahl von kritischen technischen Problemen (das Reloadbug, die teilweise fehlerhaften Panzereigenschaften usw.) und das beheben von teilweise offensichtlichen Schwächen im Gameplay – zum Beispiel sind Panzerjäger in 0.19 bescheiden und das wissen wir auch.
An zweiter Stelle planen wir:

  • uns auf die Verbesserung der Spielinhalte zu konzentrieren.
  • uns auf die Verbesserung und Ergänzung der Mechanismen von Balance 2.0 zu Konzentrieren.
  • neue Fahrzeuge und Spielfunktionen hinzuzufügen.

All dies wird parallel stattfinden um neue Inhalte einzuführen.

Reaktionen auf Spieler-Feedback

Wir möchten auf einige der am meisten gegebenen Rückmeldungen zu Update 0.19 und Balance 2.0 eingehen.

Spielökonomie

Vor allem beabsichtigen wir nicht den Grind deutlich zu erhöhen oder dass Spieler durch das Spielen Credits verlieren. Unsere Absicht ist lediglich die Ökonomie neu zu balancieren um den Einfluss, den das spielerische Können auf die Belohnungen hat, zu erhöhen. Preise hochstufiger Munition werden im Vergleich zu den Werten der frühen 0.20 Versionen (Anm. RU-Server?) angepasst werden, um diese billiger zu machen.

Spottig-System

Es sollte angemerkt werden, dass sich die Tarnungsmechaniken von Balance 2.0 nicht wesentlich von den pre-0.19 Mechanismen unterscheiden. Es gab zwei deutliche Änderungen:

  • Die Auswirkungen von Büschen haben sich erhöht (max. 30% Tarnungsbonus in 0.18 wurde zunächst auf 60% erhöht um dann aus den unten beschriebenen Gründen wieder auf 45% verringert)
  • AFV und unausgeglichenes Spoting (nach den Statistiken beeinflussten AFVs den Ausgang eines Spieles erheblich mehr als irgend eine andere Klasse, oft ging dies so weit, dass sehr gute Leistungen der Spieler der anderen Klassen durch den Einfluss eines schlechten AFV-Spielers zu nichte gemacht wurde, oder umgekehrt)

Nebenbei noch kurz etwas zu den Büschen. In Update 0.18 waren Büsche objektiv gesehen nicht sehr nützlich und der Fahrzeugeigene Tarnfaktor war viel wichtiger als der Standort des Fahrzeuges (ob es hinter Deckung stand oder nicht). Mit Update 0.19 wurde der Tarnbonus von Büschen erhöht, aber wie sich herausstellte waren die Karten für diese Änderung nicht vorbereitet. Die Büsche funktionieren richtig, wenn sie verteilt sind an wichtigen strategischen Stellen gepflanzt sind, an denen sie auch eine Zweck erfüllen. Die neu balancierten Büsche funktionierten auf Karten, welche für die Tarnwerte von 0.18 entwickelt wurden nicht richtig und verursachten deshalb Probleme wie „auf magische Weise“ verschwindende Fahrzeuge, weshalb der Tarnungsbonus von 60% auf 45% heruntergeregelt wurde. Dies ist größtenteils lediglich eine Zwischenlösung. Wir beabsichtigen eine Überarbeitung des gesamten Systems – wir werden den Bonus des Tarnwert nicht weiter erhöhen, stattdessen werden wir die Karten für das neue System überarbeiten und die jeweiligen einzelnen Werte der Deckung anpassen, damit sie besser funktionieren und ein interessantes Deckungsspiel in das Spiel einzuführen.

In Bezug auf die Fahrzeuge und deren Spotingmechanismen werden wir hieran, vor allem bei den LT und TD, die Arbeit fortsetzen. Wir wollen keine Umstände mehr einführen, die zu „blinden“ MBT und „allsehenden“ und gleichzeitig „unsichtbaren“ AFV führen. Die derzeitige Situation neigt sich eher ins Gegenteil, weshalb wir weiterhin Anpassungen am Spotting von Fahrzeugen vornehmen werden.

Genauigkeit

In Update 0.18 war das Genauigkeitsmodel problematisch. Zum einen waren die Genauigkeitswerte welche wir hatten ausufernd (hierdurch wurde das Pixelhunting zu einer Notwendigkeit (Anm. kleine Weakspots), damit Panzerung überhaupt eine Rolle spielte). Zum anderen gab es im High-Tier-Bereich kaum Unterschiede. Und weiterhin kam es zu ausufernden Genauigkeitsstacking – praktisch jedes Fahrzeug konnte mit einer Kombination von Retrofits und Kommandantenfähigkeiten zu einem Sniper mit 0,04 – 0,06 Genauigkeit gemacht werden.

Die derzeitige Genauigkeit fühlt sich unzureichend an aber wir haben einen Plan um dies zu beheben. Sie wird sich verbessern (entweder durch eine Verbesserung des Grundwertes oder durch die Verbesserung einiger Boni), aber in unterschiedlicher Weise. Einigen Fahrzeugen wird es möglich sein eine Genauigkeit von, sagen wir, 0,03 zu erreichen, wobei andere Fahrzeuge diese Werte nicht erreichen werden können (diese werden dann aber andere Vorteile haben). Wir wollen es den Spielern ermöglichen zwischen „Sniperfahrzeugen“ und anderen Fahrzeugen zu wählen, welche dann größere Kanonen, mehr Panzerung oder andere Bonis haben werden. Dies wird das Spiel abwechslungsreicher und interessanter machen.

Wir planen eine allgemeine Genauigkeitsverbesserung von 10 – 15 %, wobei sich die Genauigkeit einzelner Fahrzeuge noch weiter verbessern wird – zum Beispiel werden Panzerjäger sehr genau werden, die Genauigkeit des Stryker wird sich von 0,06 auf 0,03 verbessern.

Panzerungslayout

Das Panzerungslayout ist ein weiterer wichtiger Punkt des gesamten Gameplay. Wie oben bereits erwähnt, wurden die Panzerungsmodelle aller Fahrzeuge von Grund auf neu erstellt, weshalb ursprünglich mehrere Fahrzeuge ein oder auch mehrere Probleme mit den Panzerungswerten hatten (einige wurden bereits mit Updates 0.19 oder werden mit Update 0.20 behoben). Diese Probleme beinhalten/beinhalteten:

  • Magische BMP-3M Dragun Panzerung, welche alle KE(AP)- Geschoße mit einer Wahrscheinlichkeit von 85% abprallen lassen konnte
  • M8 Thunderbolt II Seitenpanzerung, welche im Spiel 400 mm dick war
  • Undurchdringbare M1A1 Panzerung (nach einem Fix erhöhte sich die Durchschlagsrate bei Treffern von 33% auf 47%)
  • Fehlerhafte T-90 und T-90A Türme ohne jegliche Panzerung

Wir werden an dieser Aufgabe weiter arbeiten und wir werden alles beheben.

Vereinfachte Kommandanten, Besatzung und Retrofits

Diese Systeme sind nicht endgültig – sie sind im Grunde Platzhalter, welche für eine Überarbeitung vorgemerkt sind. Der derzeitige Zustand ist eine „Grundkonfiguration“ (die niedrigst mögliche) und wir werden diese nur noch verbessern/hinzufügen.

Zusammenfassung

Wir möchten nochmals betonen, dass unser Ziel weder die Vereinfachung des Gameplays noch die Verlangsamung des Fortschrittes ist. Was wir anstreben ist ein interessantes taktisches Gameplay mit sich unterscheidenden Fahrzeugen, klar definierten Klassenrollen und leichtverständlichen Mechaniken – dies ist das Ziel, das wir anstreben und wir werden dies auch weiterhin tun. Wir möchten euch für euer Feedback und eure Geduld danken.

MFG
Entwicklerteam

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