Bring uns zum Licht! Die Scouts in Armored Warfare

Die Scouts in Armored Warfare – eine nicht ganz einfache Angelegenheit.

Da es aktuell noch keinen Test-Modus gibt, sind einige Inhalte vielleicht nicht ganz korrekt – ich versuche jedoch, die Umstände so genau wie möglich abzubilden. Eine Referenz auf den Platzhirsch World of Tanks wird ebenfalls vorkommen. Als Vergleich ist dies wohl durchaus angebracht!

 

Wer sind die Scouts?

Die Scouts in Armored Warfare erkennt man an diesem Zeichen: armored_warfare_apv_icon Der ungefüllte Kreis. Diese Panzer besitzen die Fähigkeit „Designate Target“ bzw. „Ziel zuweisen“ auf der Taste E. Im Speziellen sind die Recon Vehicles bis zum Wiesel, die BMP Reihe sowie als 9er den CRAB und den B1 Draco vom Händler Wölfli, sowie die BMD Reihe zum Warrior bzw. Ramka-99 und den Terminator 2 als 9er bei Shishkin AFVs bzw. Scouts – der einzige Premium Scout ist der Prototyp des Ramka, der Tier 6 BMPT Terminator.

Was zeichnet Scouts aus?

Scouts besitzen einige besondere Fähigkeiten, die sie auszeichnen, und für ihre Rolle prädestinieren:

  • Hohe Sichtweite (400+ Meter, steigerbar auf über 500)
  • Hohe Tarnwerte
  • Kleine Silhoutte
  • Agilität (obwohl es hier Ausnahmen gibt)
  • Gute Geschwindigkeitswerte (auch hier gibt es Ausnahmen)
  • Kleine Kanonen, Maschinenkanonen oder Raketen als Bewaffnung
  • Zielzuweisung über die Taste „E“ – dadurch wird der Schaden auf dem Ziel erhöht, die Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer angehoben und der Gegner ist länger sichtbar
  • Kein Verlust des Tarnwerts bei langsamer Fahrt
  • Hoher Schaden pro Minute

Wer ist kein Scout?

Leichte Panzer armored_warfare_lt_icon werden ab und zu, irrtümlich für Scouts gehalten. Leichte Panzer haben allerdings deutlich schlechtere Tarn- und Sichtweitenwerte. Die Panzer sind auch meist deutlich größer als die Scouts. Sollte es allerdings keine Scouts mehr geben, sind die Lights dennoch ein eher schlechter Ersatz.

Jagdpanzer armored_warfare_td_icon können meist auf hohe Tarnwerte und gute Sichtweiten zurückgreifen. Ausserdem sind die Radpanzer die schnellsten Fahrzeuge im Spiel. Echte Scouts sind sie allerdings auch nicht. Als Ersatz sind sie jedoch auch möglich

Ich möchte mich hier nicht auf die AFVs an sich versteifen, werden jedoch aus Sicht eines AFVs berichten – die meisten Taktiken sind aber für alle Panzer nutzbar!

Sichtsystem

Eine der Schwierigkeiten, die es gerade in World of Tanks immer wieder gab, war das Verstehen des Sichtsystems. Unsichtbare Panzer können den eigenen Panzer beschießen und man ist hilflos. Wer verstanden hat, wie das Sichtsystem funktioniert, weiß, wie es zu dieser Unsichtbarkeit kommt.

Die maximale Spotweite des eigenen Panzers wird in Armored Warfare in der Minimap angezeigt.

Minimap

 

Der weisse Kreis zeigt die eigene, maximale Spotreichweite, der gelbe Kreis zeigt die maximale Spotreichweite aller Panzer im Spiel – man kann also sehen, auf welche Distanz man maximal gespottet werden könnte. Auf diesen Kreis wird allerdings noch der Tarnfaktor und die Vegetation angerechnet. Genauere Zahlen können aber erst nach Einführung eines Testbereichs evaluiert werden. Bis dahin muss diese Erklärung reichen.

Einige AFVs haben ein erforschbares Modul, welches die Wirksamkeit von Tarnung durch Vegetation um 30% reduziert. Generell ist es in Armored Warfare auch so, dass Vegetation eher weniger zur Tarnung beiträgt, und der Tarnfaktor deutlich geringer ist als bei der Konkurrenz. AFVs können sich auch langsam bewegen, und verlieren keinen Tarnwert. Den Tarnwert könnt ihr links unten bei eurem Panzer sehen:

Panzeruebersicht

Der Tarnwert des Fahrzeugs füllt sich je nachdem, wie gut ihr generell getarnt seid.

Zudem seht ihr um das Fahrzeug herum einen Kreis mit Segmenten, die ebenfalls die Tarnung in eine bestimmte Richtung anzeigen. Im Bild seht ihr starke Tarnung vor dem Panzer – der Größe nach zu Urteilen könnte es eine Hütte oder ein Panzer sein. Und rechts vom Panzer ist ein Segment getarnt. Hier könnte etwas kleines stehen – ein Auto oder evtl ein dicker Baum.

Massive Objekte färben die Segmente weiß, Büsche und dergleichen färben sie grau!

Durch Schießen oder schnelleres Bewegen verliert man Tarnung und kann auf größere Distanz gespotted werden.
Der Kollege Bluegrom hat sich diese Thema schon einmal vorgenommen. Die genaueren Infos dazu findet ihr hier!

Durch umgefahrene Bäume – und eventuell übereinander gehäufte Bäume lässt sich ein „Nest“ bauen, in dem der AFV quasi unsichtbar wird. Ich hatte allerdings noch keine Zeit im Gefecht um mir ein Nest zu bauen 🙂

Aufgaben des Scouts

Die Scouts haben in Armored Warfare, meiner Meinung nach, drei signifikante, und sich deutlich unterscheidende Aufgaben:

Spotten!

Spotten oder auch aufklären meint, die Gegner sichtbar halten, um dem eigenen Team die Möglichkeit des Beschusses zu geben. Dabei muss vom Team beachtet werden, dass jeder Spieler sichtbar für sein Ziel wird, sobald getroffen wurde. Das heißt: schieße ich auf einen Gegner, der mich nicht spotten kann, dann verliere ich durch den Schuss Tarnwert. Kann mich der Gegner dennoch nicht spotten, weil ich außerhalb seiner Spotreichweite bin, werde ich dennoch für ihn sichtbar – allerdings ohne rote Umrandung! Hier hilft es, sich in einem Busch zu verstecken, um den Gegner die manuelle Aufklärung zu erschweren.

Der Scout versucht durch geschicktes Fahren – beispielsweise durch kurzes auftauchen hinter einem Stein oder einer Kuppe, Sichtkontakt zu den Feinden herzustellen, diese aufzuklären und den eigenen Spielern Ziele zu offenbaren. Die entstandenen Schäden kann sich dann der AFV einstreichen – als Assistierten Schaden – und bekommt gute Reputation und Credits dafür! Wichtig ist: Hitpoints sparen, aber nicht zu ängstlich sein! Sobald man genug Schaden kassiert hat, gehört der Scout nach hinten, um sich selbst für das Late-Game (späte Spiel) aufzusparen, und evtl. passiver von einem geschützten Ort aus zu agieren.

Um effektiv aufzuklären sind allerdings noch ein paar andere Faktoren interessant:

Die eigenen Panzer haben nicht nach überall hin Schussfeld. Achte darauf, dass du die Gegner so spottest, dass sie beschossen werden können. Sind die Gegner hinter einem Fels oder einer Kuppe oder in der Stadt, kann es sein, dass die Gegner teils minuten lang sichtbar sind, aber nicht beschossen werden können, weil einfach kein Mitspieler Sichtkontakt bekommt. Die Schusslinien der Artillerie und der normalen Tanks unterscheiden sich hier auch teils deutlich.

Die Zielmarkierung ist psychologisch sehr wichtig. Viele Spieler bekommen „Panik“ wenn sie markiert werden und fahren zurück. Das kann den gegnerischen Vorstoß deutlich stoppen, da hier evtl. Auffahrunfälle passieren, die Gegner bremsen und so aus einer breiten Front eine Perlenkette wird.

Flankenangriffe und Ausfälle

Während Spotten immer wieder wichtig ist, und gerade zu Beginn die Kräfteverhältnisse schon deutlich beeinflussen kann, werden die Ausfälle mit zunehmender Spieldauer immer wichtiger. Die Scouts besitzen enormes Schadenspotential, allerdings bei deutlich geringen Penetrationswerten. Dieses Potential kann genutzt werden, um ungeschützte Flanken des Gegners anzugreifen und so verfahrene Stellungskämpfe zu entscheiden. Mit der Geschwindigkeit eines Scouts kann schnell ein Gebäude oder Berg umfahren, und den Feinden in den Rücken gefallen werden. Die Feinde werde entweder zerstört oder abgelenkt, was den eigenen Truppen Zeit und Möglichkeiten beschert.

Zwischenzeitlich kann es auch möglich sein, die gegnerische Artillerie anzugreifen und auszuschalten.

Verhinderung von gegnerischen Scoutangriffen

Gegnerische Scouts sind natürlich genauso daran interessiert, Panzer zu spotten, Flanken zu öffnen und ungeschützte Artillerie zu zerstören. Ein guter Scout kennt die Positionen des Feindes, und versucht diese zu verhindern. Scoute teils aggressiv gegnerische Scoutpositionen, patroulliere die Wege zur Artillerie und sei selbst aggressiv ohne suizidal zu werden. Versuche eigene Lebenspunkte zu sparen und dich nicht zu weit von den eigenen Verbänden weg locken zu lassen.

Taktiken:

Aktiver Scout

Der aktive Scout bleibt dauernd in Bewegung. Er schaut schnell um Ecken, über Hügel- bzw. Bergkämme und bricht durch den Wald. Er bleibt am Leben, weil er in Bewegung bleibt. Sobald er stehen bleibt ist er tot. Passiv gefahren kann der aktive Scout viel Verwirrung bescheren, und Rohre auf sich ziehen. Viele wollen den scout loswerden und schiessen dann in diese Richtung! Tipp: fahre unvorhersehbar, nicht immer die gleiche Runde, nicht immer im gleichen Abstand. Scoute nur, wenn keiner mehr zu sehen ist (aufgedeckte Panzer braucht man nicht wieder aufdecken!

Passive Scout

der passive Scout sucht sich einen Busch und wartet. Er ist schwer zu entdecken und kann weite Teile des Gebiets permanent überwachen. Er ist gerade im Zug oder in der Teamgefechten sehr wichtig, da die eigenen Panzer deutlich hinter ihm bleiben und so ungesehen feuern können. Außerdem kann ein einzelner Scout eine ganze Flanke beobachten und so wichtige Informationen über den Feind liefern.

Suicide Scout

Der Suicide Scout fährt zu den Gegnern und stirbt. Manchmal deckt er dabei was auf, manchmal nicht. Er hilft dem Team sehr wenig, auch wenn er viele Gegner aufdeckt – allerdings reicht die Zeit meist kaum, dass die Arty feuern kann oder dass die eigenen Panzer einen Schuss abgeben können. Diese Taktik ist nicht empfehlenswert!

Reaper

Der Reaper kommt um die Seelen von den Panzern zu lösen. Er gibt angeschlagenen Gegnern den Rest.
Dies ist eine Anschluss-Taktik. Je länger ihr auf dem Schlachtfeld überlebt, desto wichtiger werdet ihr. Scouts können jeden Panzer von hinten oder durch die Seite durchschlagen. Weniger gegnerische Kanonen bedeutet automatisch höhere Siegchance!

Flankierer

Während der Reaper erst am Ende eingreift, bringt der Flankierer seine Kanone schon früher ins Spiel ein. Er versucht in 90° zu der gegnerischen Angriffswelle zu kommen, um den Gegnern dann permanent in die Seite zu schießen. Falls möglich ist das komplette Umfahren vorzuziehen. Allerdings sollte man versuchen selbst so wenig wie möglich zu kassieren, und die Flanke auch wieder aufzugeben, sobald Gegenwehr kommt.

Arty-Raper

Die gegnerische Arty kann sich der Scout holen. Wichtig: passt auf Verteidiger auf. Dreht lieber ab und deckt die Arty nur kurz auf, um der eigenen Arty einen Schuss zu ermöglichen. Meist reicht Aufdecken schon, um den Gegner abzulenken und einen Schuss zu verhindern. Ansonsten vorsicht mit Arty… mich treffen die Mistdinger IMMER bei 80km/h aus 200m Entfernung. Am liebsten, wenn ich Schlangenlinien fahre!

Matchmaking

Viele Scoutfahrer beschweren sich, wenn sie in höhere Matches kommen. Ich freue mich! Mit den meisten Scouts habe ich eh keine Chance gegen einen MBT -zumindest nicht frontal. Seitlich oder von hinten, sieht die Sache schon anders aus: hier kann auch auf höhere Panzer deutlich Schaden ausgeteilt werden. Da die Hauptaufgabe aber eher im Aufklären liegt, kann man hier einen deutlich besseren Multiplikator für EP und Credits bekommen und da die Tanks mehr Hitpoints haben, auch deutlich mehr EP und Credits generieren. Und das, ohne einen Schuss abzugeben!

Also: als 5er im 7er Match? Nicht verzagen! Licht anschalten!

Möglichkeiten Panzer zu bekämpfen:

Circlen

umfahre den Gegner so schnell wie möglich, und versuche hinter ihn zu gelangen. Wichtig ist hierbei die gegnerische Kanone im Auge zu behalten, und keine Schüsse zu kassieren. Sobald man einen grünen Indikator bekommt drückt man ab.

Hochexplosivgeschosse

die Frontale Bekämpfung vieler Feine ist mit den AFV Maschinenkanonen nicht sehr effektiv. Schaltet auf HE Munition um dem Gegner die Module zu zerlegen oder wenigstens ein wenig Schaden zu machen.

Weakspots kennen

Auf Distanz solltet ihr die Weakspots der Gegner kennen. Bei vielen Panzern kommt man in der Seitenwanne und zwischen den Kettenlaufrädern zu effektiven Schadenstreffern. Das Heck ist hier oft besonders anfällig.

Positionen verändern

Sobald ihr von einer Position geschossen habt, wird es aufmerksame Spieler geben, die euer Mündungsfeuer suchen. Verlagert euch deswegen zügig.

Nutzt eure Geschwindigkeit um die Gegner zu umfahren, Lücken zu nutzen und neue Angriffsflanken zu eröffnen

Ausrüstung

Mit den richtigen Retrofits kann man den Scout deutlich in eine bestimmte Richtung ausbauen – tendentiell muss man sich zwischen Agilität, Geschwindigkeit, Feuerpower und Sichtweite entscheiden.

Ich entscheide mich meistens für die größtmögliche Sichtweite, hohe Agilität – also verbesserte Beschleunigung  sowie mehr Genauigkeit in der Fahrt.

Weitere Infos zu den Retorfits findet ihr im ersten Video oder hier im Wiki!

Commander

Bei den Commandern gibt es, meiner Meinung nach, aktuell nur zwei wirklich interessante Varianten: Sabrina Washington und Juan Carlos Miramon. Infos zu den Commandern findet ihr im Wiki!

Sabrina Washington

Washington vereint die besten Scoutfähigkeiten: Tarnfaktor erhöht, Sichtweite verbessert, Basiseroberung beschleunigt, Einzielzeit verkürzt und das beste: 30% weniger Tarnwertverlust beim Schießen! Hier kann man auf große Distanzen sehr unentdeckt bleiben!

Juan Carlos Miramon

Miramon lässt dich schneller schiessen und schneller einzielen. Der Modulschaden wird erhöht und der Munitionswechsel geht schneller von der Hand! Die beste Fähigkeit ist jedoch „Quick Relocation“ – damit erhählt man 15 Sekunden lang einen 15% Boost auf die Beschleunigung, nachdem man geschossen hat – für schnelle Scouts, die auch noch viel Schaden austeilen wollen, ist dieser Commander, zumindest in einigen Situationen, eine Überlegung wert

Wiki

 

 

Videos

 

 

 

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